Oyun tarihinin en etkili oyunlarından biri olan DOOM kendi zamanında (1993) FPS oyunların önünü açmış ve günümüze gelen bu janrın yol göstericisi olmuştu. 2016’ya kadar gelmeden önce son çıkışını 2004’te yapan seri köklerinden biraz uzaklaşmış, kesin kontrol temasından ziyade hafif gerilim/korku yoluna gitmişti. 12 yıl içerisinde aşırı değişen oyun sektörü, muazzam popüler Battle Royale oyunları ve FPS devlerinin boy gösterdiği arenaya tekrar dönen DOOM’un neden muazzam bir oyun olduğunu başlıklarla irdeleyeceğimiz yazımıza hoş geldiniz!

OYUN ÇIKMADAN ÖNCE:


Mezarından çıkartılıp tekrar servis edilen filmlerin, dizilerin ve oyunların aşırı yaygın olduğu bir dönemdeyiz. Nereye dönsek mutlaka bir “re-boot”, “spin-off” görüyoruz ve maalesef bunların çoğu başarısız, yetersiz ve hatta orijinal içeriğe hakaret niteliğinde. Bu perspektiften baktığımızda hayranların ve oyuncuların 23 sene sonra geri dönmeye hazırlanan DOOM’a dair endişeleri gayet yüksekti. Tam da burada ellerindeki eserin ruhunu anlamış geliştiriciler eski cevherden bir mükemmelliğin nasıl yaratılabileceğini gösterdi. Kendi sözlerimle incelemeye devam etmeden önce hemen E3 sunumundaki DOOM geliştiricisinden alıntı yapacağım:

“23 yıl önce ID Software adında küçük bir ekip tarafından geliştirilen DOOM, oyunculuğu sonsuza dek değiştirdi. FPS janrını ve Deathmatch modunu bütün dünya tanıdı ve DOOM bir kültür haline geldi. DOOM’u DOOM yapan üç temel şey var: Aşırı havalı iblisler, kocaman silahlar ve gerçekten aşırı hızlı bir oynanış.”

Bu kısa açıklamayı duyan herkes (ben dahil) artık oyunu oynamaya hazırdı ve tek umut gerçekten söylenenlerin yapılmış olmasıydı.



OYUNA GİRİŞ:

Oyun açılışının ilk dakikası içerisinde oyunun ne olduğunu tamamen gösteriyor ve öğretiyor. DOOM bir korku oyunu ve biz oyuncular bu oyunda korkunun ta kendisi olarak oynuyoruz. Marstaki bir iblis saldırısının ortasında başlayan oyunumuzda ilk olarak dizimizde nasıl kafatası parçalayacağımızı ve yerden silah alacağımızı öğrenerek başlıyoruz. Oyunun dizayn açısından aşırı başarılı yanlarından birisi de burada yatıyor. Yeni başladığımız oyunda aşırı yavaş hareket eden bir yan karakter tarafından gezdirilip tuşları öğrenmiyoruz. Veyahut geldiğimiz her köşe başında oyun öğretici yazılar tarafından durdurulmuyor. DOOM hız temelli bir oyun ve sizi süratine hemen alıştırıyor. Oyundaki karakterimiz bir “sessiz protagonist¹” yani Half Life’taki Gordon Freeman gibi tek bir repliği dahi yok. Normalde şahsen sessiz protagonistlerin hikayeye zarar verdiğini düşünürüm hatta bu durumdan uzun uzun Far Cry 5 incelememde de bahsettim fakat DOOM’da işler bu kadar basit değil. Sinirli ve intikam almak isteyen bir adam olduğumuz attığımız her adımdan belli. Karşımıza çıkıp hikaye anlatmaya çalışan her ekranı ve hologramı parçaladığımız bu oyunda sessizliğin nedeni varyasyon yaratmaktan değil öfkeden geliyor ve öfke oyuncuyu yine hızlı olmaya götürüyor.
İlk beş dakikada oyunun devamında hemen hemen ne göreceğimizi anlamış oluyoruz. Öğreticiliği ciddi anlamda başarılı olan bu beş dakika aynı zamanda eğlenceli ve heyecanlandırıcı da. Daha sonra müzikten uzun uzun bahsedecek olsam da ilk sinematikle beraber Bethesta logosu çıkınca çalan soundtrack ciddi anlamda muazzam. İtiraf etmem gerekiyor ki her duyduğumda damarlarımdan alev akıyor. Öfke, gaddarlık ve mutlak gücün yarattığı radikal hisleri müzik ile harmanlayan DOOM, oyuncuyu ihya ediyor.

¹Sessiz Protagonist: Oyun içerisinde az veya hiç diyaloğu bulunmayan kahraman.

MÜZİK VE DİĞER SESLER:

DOOM 2016’nın tonu mutlak kontrole dayanıyor. Önümüze çıkan her şeyi yok ettiğimiz bu oyunun müzikleri de oyunun hızı ve gücüyle beraber akıyor. Damardan yüksek miktarda verilen ağır basslı metal müzik dünyanın en sakin insanını ölüm makinesine dönüştürecek kalitede. Daha menüde gezerken çalan müzik dahi oyuncuyu temaya hazırlıyor. Havalı, güçlü ve kaliteli olmasının yanında müziklerin asıl ihtişamı kullanımın zekiliğinden geliyor. Oyunda çalan tüm eserlerin birkaç sessiz noktası ve patlama anı var ve tam emin olamasam da bunların bir matematik denklemine göre çaldığını düşünüyorum zira müzik saatlerce oynasanız da bir şarkıdan diğerine geçmiş hissiyatı vermiyor daha çok bir sonsuz akış şeklinde. Bu sonsuz akış içerisinde müziğin zeki yanlarından biri de oyuncuya tepki vermesi. Glory kill adı verilen ve çıplak elle düşman kafasını parçalamak gibi eylemleri yaptığımız anlarda müzik oyuncuya tepki veriyor ve adeta anı ölümsüzleştirip oyuncuya dev bir tatmin sunuyor. Mick Gordon’u bu aşırı başarılı eserleri için kutlamak gerekiyor. Silah sesleri, iblis ses efektleri ve oyunun temel mekaniklerinden biri olan gore nestlerin sesleri de müziğin içerisinde yağ gibi akıyor. Özellikle ölüm anlarında ve bu gore nestlerin yok edilmesi sırasında çıkan sesler demin bahsettiğim müzik denkleminde bir tetiklenme yaratıyor ve müziğin oyuncunun hareketi için daha uygun olan bir yerine geçişi sağlıyor. Bu olurken en ufak bir kesilme veyahut durma yok, daha önce müziklerin ekranda olanlarla bu kadar paralel gittiği bir oyun oynamamıştım.

MUTLAK KONTROL VE GÜÇ


Korku oyunlarının temeli güçsüzlük temasına dayanır. Karşımıza çıkacak şeyle kesinlikle savaşamayacağımızı anladığımızda saklanma, kaçma gibi yollara başvururuz. DOOM’da ise durum bunun tam tersi. Karakterimiz her zaman kontrol sahibi yani biz oyuncu olarak sürekli kontrol sahibiyiz. Saklanmak, pusu kurmak gibi taktiklere ihtiyacı olmayan Doom Guy önüne çıkan her şeyi yıkarak ihtikamına gidiyor. Günümüzde çoğu FPS, oyuncuyu sınırlar dahilinde tutabilmek için güçleri sınırlıyor. Kimi zaman çabuk ölüm riski kimi zaman ağır zırh altında aşırı yavaş hareket etmek olan bu kısıtlamalar DOOM’da mevcut değil. Başlarda bu duruma alışmak biraz zaman alsa da hıza ve güce alışmak gerçekten zor değil. Kısıtlamaların minimum oluşu oyunun akışının asla kesilmemesine sebep oluyor ve bu da eğlenceyi ciddi anlamda arttırıyor.
Sürekli aksiyon, metal müzik ve hareketin bir noktadan sonra oyuncuyu mutlaka yoracağını anlayan geliştiriciler çözümü quick time eventlerde bulmuş. Oyuncuya sunulan aksiyonlar arasında kapı açma, cesetten geçiş kartı veya silah alma gibi eylemlerdeki kısa süreli sessizlik adeta bir nefes molası niteliğinde. Normal şartlarda oyun camiasında quick time eventler sevilen şeyler değildir çünkü ciddi anlamda bir kapıyı açmak için aynı tuşa 45 kere basmanın eğlenceli bir yanı yok. DOOM’da ise hem bir nefes fırsatı olması hem de sadece bir kere basıp geçiyor olmamız oyun içerisinde gayet işe yarıyor. Öte yandan animasyonların da iyi olması oynarken gerçekten o dünyada olduğumuz hissini arttırıyor.

KAPANIŞ:

DOOM son yıllarda aşırı popüler olan “AAA oyunlar multiplayer olmalı çünkü multiplayer oyunlar daha eğlenceli ve getirisi fazla.” politikasına atılmış sert bir yumruk. Oynanışı yağ gibi akıyor ve aşırı eğlenceli. Oynadığım çoğu multiplayer oyundan daha tatmin edici bir deneyim olduğunu söylemem kesinlikle yanlış olmaz. İndirimde görürseniz kesinlikle almanız gereken oyunlardan biri olarak DOOM’u herkese öneriyorum.


Düşüncelerin bizler ve okuyucular için değerli olacaktır.