in

Nasıl Efsane Oldu: Spec Ops: The Line

Shooter oyunlar biraz sıkıntılı bir konumda, gergin, dolu dolu ve heyecan verici olsalar da büyük oranda unutulabilirler. Binlerce çevrimiçi karşılaşmadan, oynadığımız onlarca tek oyunculu hikayeden, attığımız milyonlarca kurşundan sadece çok küçük bir bölümü hatırlarız. Tam da burada göze çok görünmeyen ama görenin de dilinden düşürmediği bir oyun var Spec Ops: The Line. Attığımız her kurşundan kendimizi sorgulatan, harika hikayesiyle gönüllere taht kurmuş Spec Ops: The Line’ın neden muazzam bir oyun olduğunu başlıklarla inceleyeceğimiz yazımıza hoş geldiniz!

OYUN ÇIKMADAN ÖNCE:

İsmi bilgisayar oyunlarının altın çağı olan 90lardaki bir seriden gelen oyunumuz dönemin Half-Life, Thief gibi efsane oyunları arasında unutulmuş. Daha sonrasında farklı bir stüdyo tarafından isim hakları alınan Spec Ops, kısa bir süre içerisinde serisine dört oyun daha ekledi. Ucuz fiyatla çıkan bu kötü oyunlar, oyun camiasından neredeyse hiç geri dönüş almadı. 2006 yılına geldiğimizde Almanya temelli bir geliştirici ekibi olan YAGER, Spec Ops isim hakkına sahip olan T2’ya üçüncü kişi bakış açısı temelli bir shooter oyunu prototipi gösterdi. Gösterilen oyun modern Spec Ops’un mekaniklerine sahip gibi dursa da en ufak bir hikayesi bulunmuyordu, durumu fırsat olarak gören T2, Spec Ops serisini tekrar canlandırmanın yolunu bulmuştu.

Başta Spec Ops yapma teklifini geri çeviren YAGER, daha sonraları T2’dan sektörde az bulunan bir teklif aldı: “Neyi, nasıl istiyorsanız öyle yapın.”
2007’de çalışmaya başlayan ekip tam beş yıl sonra, 2012’de bitmiş ürünle oyuncuların karşısına çıktı. Dışarıdan bakıldığında Spec Ops: The Line, sadece başka bir üçüncü kişi bakış açılı shooter oyunuydu.

OYUNUN KİMLİĞİ:

Oynanış:

Spec Ops’un açık ara en çok eleştirilen yanı oynanışıydı. Hiç bir şey olmadan sürekli ateş ede ede koşmak, sıkıntılı yerleştirilmiş tuş kombinasyonları can sıkıyordu. Hatta bazı oyun eleştirmenleri oynanışın bilerek kötü yapıldığını dahi savundu. Bu sayede çatışmaların önemsizliği ve hikayenin aktarımının güçleneceği tezi bir dönem aşırı popülerdi. Bana kalırsa durum böyle değil. Oynanışın ciddi anlamda sıkıntıları olsa da ince detaylar da mevcut, çölde geçen oyunumuzda patlayan el bombaları, çıkardıkları tozla düşmanlarımızı kör edebiliyor. Toprak altına gömülmüş gökdelen’de camları kırarak düşmanlarımızın üstüne toprak kaydırabiliyorduk ve bunun gibi bir kaç örnek daha oyun içerisinde mevcut. Her bölümün kendine ait en az bir özel düşman tipi olduğunu ve siperlerden etrafa bakmanın gayet akıcı, tatmin edici olduğunu da eklersek aslında oynanış üzerinde çalışıldığı gayet açık.

Oyunun başlangıcında silahların pek önemi yok, standart düşmanlara sinirli baksanız bile ölebilirler. Bölüm 6’dan sonrasına geldiğimizde ise işler hızla değişiyor, hikaye bölümünde de uzun uzun bahsedeceğimiz bölüm dizaynı akıl alacak kadar iyi değil ama gayet tatminkar. Özel düşmanlar, iyi mekanlarda karşımıza çıkınca oyunda işlerin rengi değişiyor ve güzel bir hikaye dinlemenin yanında tatmin edici bir oynanış da sunuyor. Spec Ops’un siper mekaniği diğer oyunların aksine arkasında bekleyip düşman indirmek için değil, siperden sipere koşup ilerlemek için tasarlanmış.

Hikaye:

Oyunun hikayesiyle ilgili konuşmaya başlamadan önce hemen bir uyarı verelim: Arkadaşlar oyunun hikayesi gerçekten çok üst seviye, daha yazı bitmeden oynamanızı buradan öneriyorum. Yazının bu kısmı spoiler içerecektir. Spoiler yemeden devam etmek isteyen arkadaşlarla bir sonraki başlıktan devam edebiliriz.

Hikaye çoğu oyunda tecrübe ettiğimiz bir şeyden ziyade içine bırakıldığımız olaylar silsilesinden oluşuyor. Hikaye oyun başlamadan, menüde kucaklıyor oyuncuyu. Ters asılmış yırtık Amerikan bayrağı (Bayrağın ters asılması yardım çağrısı anlamına geliyor.) yıkık dökük gökdelenler arasında bir şeylerin baya sorunlu olduğu sinyalini veriyor. Hikaye ile bölüm dizaynının uyumu ise oyun başlar başlamaz kendini hissettiriyor. Helikopter sekansı dışında oyunda yukarı çıktığımız bir bölüm mevcut değil, karakterimizin psikolojik durumunun sürekli kötüye gidişini oyun bizlere sürekli derinlere iterek anlatıyor. Geçtiğimiz her bölümde aldığımız lokma giderek büyüyor, bir noktadan sonra boğazımıza yutamayacağımız lokmaları zorlamak zorunda kalıyoruz. Olayların karakterimizin değil bizzat biz oyuncuların başından geçeceğini oyunun açılışındaki creditste “Özel konuk” adımızı görünce anlıyoruz. İlk bölümde dostlarımızın teröristler tarafından vurulduğunu görüyoruz, ikinci bölümde Amerikalı bir DJ’in biz çatışırken şarkılar çaldığını duyuyoruz. Üçüncü bölümde teröristlerin Amerikalı askerler tarafından yönetildiğini öğreniyoruz. Dördüncü bölümde kum fırtınasından kurtarmaya geldiğimiz askerler bize ateş etmeye başlıyor. Çok geçmeden bir sivili kurtarmakla bir askeri kurtarmak arasında bırakılıyoruz. Spec Ops burada başarılı bir akıcılık gösteriyor. Onu kurtarmak için “A” tuşuna bunu kurtarmak için “B” tuşuna basmak gibi kör göze parmak seçenekler yok, oyun içerisinde hali hazırda bulunan mekaniklerle veriyoruz kararımızı. Bunun güzel yanı ise kararların oyun tarafından zorlanmıyor oluşu, neyi nasıl istiyorsak öyle yapabiliyoruz. Sekizinci bölüme gelene kadar işler genelde bu halde ilerliyor. Sekize geldiğimizde ise sonucunu değiştiremediğimiz bir olay Spec Ops’un üzerine neden saatlerce konuşabileceğimizi gösteriyor.

Aslında benzer bir durum oyunumuzdan bir yıl önce çıkan Homefront’ta da mevcut fakat etkisi hikayenin ana akım, beceriksiz bir yolla anlatılmasından dolayı çok düşük. Homefront, oyunun açılışından itibaren düşmanı sürekli canavar gibi gösterip ne olursa olsun ortadan kaldırılması gereken bir sorun olarak gösteriyor ve kullanımı savaş suçu olan beyaz fosfor bombasını yine düşmanlar kullanıyor. Spec Ops’a geldiğimizde ise işler değişiyor. Ünlü Milgram deneyine* ait bulguları oyunun içerisinde değil direkt oyuncu olarak kendimizde gözlemlemek ciddi anlamda rahatsız edici ve korkutucu. Oyunun bu bölümünde düşmanlarla kaplı bi sokağı geçmemiz gerekiyor ve elimizdeki tek silah beyaz fosfor bombası. Laptop ekranından siyah beyaz düşmanları vurmak ciddi anlamda rahatsızlık vermiyor, savaş suçu veyahut değil altı üstü ekrandaki beyaz noktaları yok ediyoruz. Daha sonra sokağın ucuna doğru olan bölgede bir kalabalık var, oradaki tüm beyazlıkları da yok ediyoruz çünkü en kötü ne olabilir.

Hemen bu sekansın sonrasında bombayı attığımız yerden yürümek zorunda bırakılıyoruz. Suratı erimiş askerler, kopmuş uzuvlar ve “Nolur beni öldür.” diye yalvaran yaralılar. Yaralıların acısına son vermek yine biz oyuncuların elinde. Daha sonra asker kalabalığı var sandığımız bölüme girdiğimizde ise işler kesinikle iyileşmiyor. Askerlerin ne amaçla tuttuğunu bilmediğimiz bir grup sivili beyaz fosfor bombası ile adeta erittiğimizi görüyoruz. Çocuğuna sarılıp gözlerini kapatmış bir annenin cesedi karşımıza çıkıyor. Müzikler, ses aktörlüğü ciddi anlamda muazzam. Her şeyi bir noktaya kadar sineye çekebilseniz dahi anne ve çocuğunu görmek derinden yaralıyor. Yaptığımız her şeyi o noktaya kadar sorgulamadıysak, o noktadan sonra attığımız kurşunu sayar hale geliyoruz.

Karakterimiz Walker’ın ve bizlerin psikolojisini derinden yaralayan bölümden sonra işler kesinlikle yoluna girmiyor ve batmaya devam ediyoruz. Hatta bir sonraki bölümün başında karşılaştığımız normal düşmanlar “Katiller” diye bağırıyor bize ateş ederken. Bir sonraki bölümde üç kişilik ekibimizden  bir dostumuz yerel halk tarafından yakalanıp asılıyor katil olduğu için. Yine aynı bölümde dostumuzu öldüren silahsız sivillere ateş etme veyahut havaya sıkıp kaçmalarını sağlama seçeneğine sahibiz. Daha sonrasında ise bölümden bölüme geçerken çıkan yükleme ekranı yazılarında “Suçlu sensin.” “Her şeyi kendin yaptın.” gibi cümleler görüyoruz. Oyun karakterin yaralandığını biliyor ve aynı güçle oyuncuya da vurmak için böyle bir yola giriyor.

Sona geldiğimizde ise Konrad’in hayal oluşu ne Walker’ı ne bizi sorumluluktan kurtarıyor, oyun bir parça olsun teselli versin diye beklerken yattığımız yerde bir tekme daha yiyoruz çünkü hayalimizde yaşayan bir adam dahi yaptığımız her şeyin sorumluluğumuz dahilinde olduğunu söylüyor. “Burada olanlar benim kontrolümde değildi, böyle bir şey istemedim.” diyen karakterimize “Cidden mi, işini yapıp dönüp gitseydin bunların hiç biri olmazdı. Sen kahraman, kurtarıcı olmak istedin ama katilden başka bir şey değilsin. İleri marş, Yüzbaşı Walker!” diye sesleniyor hayalimizdeki General Konrad. Ve ekliyor “Apaçık olanı inkar etmek zor iştir, hakikat dayanamayacağın kadar gaddarsa kendine yenisini yaratırsın. Hakikat ise Walker, sen buraya olmadığın bir şey gibi hissetmeye geldin: Bir kahraman.”
Hikaye oyuncuya kamyon gibi çarpıp arkasına dahi bakmadan devam ediyor. Bütün suçun, cinayetin ve deliliğin içerisinde kalıyoruz. Şahsıma dair bir anekdot eklemem gerekirse, oyunu bitirdikten sonra 1-2 hafta kadar shooter oynayamamıştım.

Ses Aktörlüğü, Müzikler & Efektler:

Oyunun çıkış döneminde Nolan North yüzlerce iş yapmış olmasına rağmen aşırı ünlü bir ses aktörü değildi. Walker’ın sesi olması için işe alındığında olacakları kimse tam olarak kestiremiyordu, böylesine muazzam bir performans ise kesinlikle beklentiler dahilinde değildi. Net doğruluğunu bilmemekle beraber oyundaki karakterlerin seslerinin kronolojik olarak bir performans şeklinde kaydedildiğini okumuştum. Ses aktörleri oyunu başından sonuna lineer bir şekilde seslendiriyor, girişte taze olan sesler oyunun sonuna doğru geldiğimizde yıpranmış ve çatallanmış oluyor, aynı hikayedeki gibi. Bu açıdan yorgunluğun doğallığı ve oyuncuların başarısı oyunun tuzu biberi oluyor, etkileyicilik kat be kart artıyor.

Müzikler
ise en az ses aktörlüğü kadar başarılı. Savaştan yıkıma, merhametten deliliğe her temada sahneye ve oyuna yakışan müzikler oyunu bitirdikten sonra dahi dönüp dönüp dinlemeye değecek kalitede. Hatta şahsi favorim olan “Radioman’s Song” adındaki parçayı yazının sonuna usulca bırakacağım.

Aktörlük ve müzikler bu kadar kaliteliyken efektler konusunda maalesef aynı şey geçerli değil. Oyunun ortalama bütçesi kesinlikle iyi yerlere gitmiş fakat bu durum ses efekti konusunda Spec Ops’un zayıf kalmasına sebep olmuş. Silah ve bomba sesleri rahatsız etmese de tatmin de etmiyor.

KAPANIŞ:

Spec Ops: The Line ders olarak okutulabilecek bir oyun, karın boşluğumuza atılmış sert bir tekme. Oyuncuyu sarsıyor, canını yakıyor ve aynı zamanda etkilemeyi de beceriyor. Ortalama oynanışın iyi ses ve muazzam hikayeyle birleşiminden oluşan oyun adını altın harflerle efsane oyunların arasına yazdırıyor. İndirimlerde çok ucuza bulabileceğiniz oyunu mutlaka deneyimlemenizi gönülden tavsiye ediyorum.

*Milgram Deneyi: İnsanların %65 gibi büyük bir bölümünün sorumluluk sahibi olmayacağını düşündüğü durumlarda hiç tanımadığı insanları öldürebileceğini gösteren deney. Deneye adını veren Stanley Milgram tarafından 1961’de Yale Üniversitesi’nde yapılmıştır.

ne düşünüyorsun?

Yorumlar

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Yükleniyor...

Yazar: Berk Ökten

Jack of all trades, master of none.

MapleStory 2 İncelemesi Ve Detaylı Rehberi

Hyper Universe İncelemesi